Senaryo Yazmak vs Hikaye Yazmak

bulentoran

-Hikâye ve senaryo yazmak arasında ne gibi farklar var? Hangisi daha zor?

Bülent Oran: – Elbette ki senaryo. Hattâ diyebilirim ki yazı türlerinin en zoru. En tehlikelisi, en nankörü. Belki de en tatsızı . Nedeni şu. Hikâye ile romanda insan kendi kişiliği, kendi zevkince yazar. Sakıncası da korkusu da azdır. Senaryoculukta ise (tabii iş profesyonel yönden ele alınınca) yazar, çoğu zaman kendi kişiliğinden sıyrılıp başka kafa, başka ortam ve düşüncelerin baskısı altında çalışmak zorunluluğunu duyar. Bu da sıkıcı bir şey. Senaryocu kısıtlıdır. Profesyonel senaryocu bu yüzden bir çeşit kiralık katile benzer. Silâhı olan kalemini karavana atmadan kullanmak zorundadır. Bir hikayeci gibi bağımsız değildir. Filme yatırılan büyük paralar senaryocunun tepesinde şeytanın kılıcı gibidir. Senaryocu, yapımcı parasının muhafızı sayılır bir bakıma… Bu nedenle, işe başlarken ilk düşünce FİLME İŞ YAPTIRMA tedirginliği olur. Yazılanı beğendirmek için önce yapımcının beynine göre uygun bir çalışma gerekir. Bu senaryoculuğun en tatsız yönüdür. Çünkü her yapımcı ayrı renk, ayrı kültür ve ayrı kişiliktedir. Bir senaryocu aynı yıl içinde değişik şirketlerde apayrı beyinlerin süzgecinden geçebilecek kıvraklıkta olmak mecburiyetindedir. Çünkü sinema salonu birbirini tutmayan seyircilerle doludur. Örneğin, bir Kemâl Tahir romanını belirli kültürdeki kişiler okur. Yazarın kendini beğendirip, ağırlığını koyması daha kolaydır. Ama bir filmi, aynı salonda mühendisinden çöpçüsüne, kapıcısından öğretmenine, ihtiyarından beş yaşındaki çocuğuna kadar ne kültür, ne zevk, ne de anlayış yönünden birbirini tutmayan apayrı insanlar seyreder. Alan genişledikçe, senaryocunun bağımsızlığı da kendiliğinden azalır. Senaryocu, artık kendi zevki, kendi kişiliğinin değil, toplumun elindedir. Tek düşüncesi, karşısına çıktığı insanların ortak noktalarını yakalayıp, onların birleşik olarak beğenebilecekleri birşey yapmaktır. Bütün bu tedirginlikler altında yapılan bir iş de elbette ki öbür yazı türlerinden çok daha zor, daha tehlikeli, daha yorucudur.

Reklamlar

Seyirciyi Şaşırtmalı mı, Germeli mi?

hitchcock (1)

Truffaut: – «Gerilim” ve «şaşırtmaca” arasındaki farkı tanımlar mısınız?

Hitchcock: – «Gerilim” ile “şaşırtmaca» arasında kesin bir fark olduğu halde hala birçok filmde bu ikisi, sürekli olarak karıştırılıyor. Ne demek istediğimi açıklayayım: Şu anda ikimiz son .derece masum bir sohbet yapıyoruz. Şimdi, aramızdaki şu masanın altında bir bomba olduğunu varsayalım. Ortada hiçbir şey yokken ansızın «booom!,, ve bir patlama .. , İzleyici şaşırıyor. Biz bu şaşırtmacanın öncesinde, izleyiciye son derece sıradan, hiçbir özelliği olmayan bir sahne gösterdik. Şimdi bir gerilim durumunu oluşturalım. Masanın altına bir bomba konmuş ve izleyici bunu biliyor. Belki de anarşistin onu yerleştirdiğini gördü. İzleyici, bombanın saat l’de patlayacağını da öğrenmiş; şu anda saat bire çeyrek var- dekorda bir duvar saati yer alıyor. Böyle durumlarda, aynı sıradan konuşma birdenbire ilginçlik kazanır, çünkü izleyicinin olaya katılımı vardır. İzleyiciler, perdedeki oyuncuları uyarma özlemindedirler: «Böyle. önemsiz konulan tartışmayı bırakın. Altınızda bomba var. Patlamak üzere!,, Birinci durumda izleyiciye patlama anında 15 saniyelik bir şaşırtmaca yaşattık. İkinci durumdaysa 15 dakika boyunca bir gerilim yaşar. Buradan varacağımız sonuç izleyiciyi her seferinde durum hakkında olabildiğince bilgilendirmek gerektiğidir. Burada tek istisna işin püf noktasının şaşırtmacaya dayandığı, yani bizzat beklenmeyen sonun öykünün doruk noktasını oluşturduğu durumdur.

Horacio Quiroga’dan Yazarlara 10 Tavsiye

Horacio Quiroga_

  1. Bir üstada -Poe, Maupassant, Kipling, Çehov- Tanrıya inandığın gibi inan.
  2. Sanatını ulaşılmaz bir doruk olarak kabullen. Onu aşabileceğine dair hayaller besleme. Aşabilecek duruma geldiğinde, bunu zaten farkında olmadan başaracaksın.
  3. Öykünmeye mümkün olduğunca diren, üzerindeki etki yeterince güçlüyse ancak o zaman öykün. Kişilik geliştirmek, her şeyden çok sabır isteyen bir iştir.
  4. Körü körüne inan. Başarıya ulaşacak kadar yetenekli olduğuna değil, ama arzuladığın şey karşısında göstereceğin şevke. Sanatını yavuklun gibi sev, tüm kalbini ver ona.
  5. İlk sözün nereye gideceğini bilmeden yazmaya başlama. İyi kotarılmış bir öyküde ilk üç satır, hemen hemen son üç satır kadar önemlidir.
  6. Bu şartı kesinkes ifade etmek istiyorsun: “Nehirden doğru soğuk bir yel esiyordu.” İnsanoğlunun konuştuğu dilde ifadeyi vermek için belirlenmiş sözcüklerden başka sözcük yoktur. Sözlerine sen hükmet, sesli harf gelmiş sessiz harf gelmiş, bunları kafana takma.
  7. Gerekmedikçe sıfat kullanma. Zayıf bir ada tutturulmuş renk tayfı kadar faydasızdır bunlar. Değerli birine rast gelirsen, karşılaştırılamaz bir rengi olur. Ama önce onu bulmak gerekir.
  8. Kahramanlarını elinde tut ve öykünün sonuna kadar tutarlı bir şekilde taşı. Kurguladığın yolda onları başka şekilde görmeye kalkma. Başkalarının göremediği ya da görse bile aldırmayacağı şeylerle yolunu saptırma. Okuru aldatma. Öykü, laf kalabalığından arınmış bir romandır. Öyle olmasa bile, bunu mutlak bir hakikat olarak kabullen.
  9. Duyguların akışına kapılarak yazma. Bırak silinsinler, ama sonra hepsini aklına getir. Bundan sonra duyguları yeniden canlandırabilecek gücün kalmışsa, zaten yolu yarılamışsın demektir.
  10. Yazarken ne arkadaşlarını düşün, ne de öykünün yaratacağı etkiyi. Bir araya getireceğin kahramanlarının içinde yaşadığı o küçücük ortamdan başka ilgini çeken hiçbir şey yokmuş gibi anlat öykünü. Öyküdeki yaşantıdan başka bir şey çıkmasın ortaya.

Çeviri: Semih Aközlü

(Fil uçuşu’ndan alıntılanmıştır)

Lovecraft’ten yazarlara 5 tavsiye

lovecraft

  1. Olayların özetini çıkarır ya da planını yaparken anlatım sıralarını değil, meydana gelme sıralarını gözetin. Tüm önemli noktaları kapsayacak ve tasarlanan tüm olayların gerçekleşmesini sağlayacak kadar geniş bir tanım yazın. Bu geçici çerçeveye bazen ayrıntıların, yorumların ve tahmini sonuçların da dahil olması gerekebilir.
  1. Olayların ikinci kere özetini çıkarın, bu sefer (meydana gelme sıralarını değil) anlatım sıralarına göre; bu, dolu dolu, ayrıntılı ve değişen bakış açısına, vurgulara ve öykünün doruk noktasına dair notlar içeren bir özet olsun. Öykünün dram gücünde ve genel etkisinde bir farklılık yaratacaksa, özgün özette değişiklikler yapın. Olayları istediğiniz gibi ekleyip çıkarın; sonuç, başta tasarladığınızdan bambaşka bir öykü bile çıksa, özgün fikrinize asla körü körüne bağlı kalmayın. Öykünün oluşum sürecinde tüm gerekli eklemeleri ve değişiklikleri yapın.
  1. İkinci ya da anlatım sırasını gözeten özeti kullanarak öyküyü yazın, hızla, akıcı bir şekilde ve fazla eleştirel gözle bakmadan. Gelişim sürecinin gerektirdiği yerlerde olayları ya da kurguyu değiştirin, asla bir önceki tasarınıza bağlı kalmak zorunda hissetmeyin. Öykünün ilerleyişinde dramatik bir etki yaratma ya da canlı bir öykü anlatımı sunma fırsatı doğarsa, faydalı görünen tüm eklemeleri yapın; ardından geri dönüp öykünün başını yeni tasarıya göre düzenleyin. Gerekirse ya da isterseniz bütün bölümler ekleyip çıkarabilir, en doğru düzenlemeyi bulana dek yeni başlangıçlar ve sonuçlar deneyebilirsiniz. Ama öykü boyunca geçen tüm göndermelerin, son tasarınıza uyum sağladığından emin olun. Tüm gereksiz şeyleri –kelimeleri, cümleleri, paragrafları ya da tüm bölümleri ve öğeleri– atın ve tüm göndermelerin birbirine uyum sağlaması için her zamanki tedbirleri alın.
  1. Tüm metni gözden geçirin, özellikle de şunlara dikkat edin: kelime tercihlerine, söz dizimine, dilin ritmine, bölümleri dengelemeye, tonun inceliklerine, geçişlerin (sahneden sahneye, yavaş ve ayrıntılı eylemden hızlı, üstünkörü ve zamana yayılan eyleme ve tam tersi, vs. vs. vs.) zerafetine ve inandırıcılığına, başlangıcın, sonun, vb. etkinliğine, dramatik bir şekilde merak uyandırmaya, inanınırlığa ve havaya ve çeşitli başka öğelere.
  1. Düzgünce daktilo edilmiş bir kopya hazırlayın; gerekli yerlerde son düzeltileri yapmaktan çekinmeyin.

Vurucu Olay Nedir?

Syd Field, Cinemobile’de çalıştığı yıllardan bahsederken -şirkete gelen senaryoları okuyup özet çıkarıyormuş-, patronu Fouad Said “senaryoda vurucu olay var mı” diye sorarmış. Field, ilk başlarda Said’in vurucu olayla neyi kast ettiğini anlayamamış ve ondan bu konuyu biraz daha açmasını istemiş. Said, I Spy dizisini çekerlerken her iyi senaryonun on sayfada bir vurucu olayı, on sayfada bir başka vurucu olayı olduğunu söylemiş.

Said’in vurucu olaydan kast ettiği şey; senaryonun her on sayfasında bir tür aksiyon sahnesinin olmasıydı. Araba kovalamacası, patlama, silahlı çatışma, banka soygunu, senaryonun janrına göre belki de bir öpüşme sahnesi. Vurucu sahne aynı zamanda ana eylemin sonucu doğan bir tepkime sahnesi de olabilirdi.  90 sayfalık bir senaryoyu, 10’ar sayfalık bölümlere ayırırsak en az 9 vurucu olaya ihtiyaç var. Senaryonun açılış sahnesi de vurucu bir olay barındırmalıdır. Bu seyircinin hemen filme dahil olmasını sağlar. İyi bir vurucu olaya sahip açılış sahnesi örneği olarak “Er Ryan’ı Kurtarmak” filminin açılış sahnesini  gösterebiliriz.

Michael Kanin

The Cross of Lorraine, Rapsodi, Woman of The Year filmlerinin senaristi Michael Kanin oyun yazarlığı ve senaryo yazarlğı arasındaki farkı şöyle özetliyor:

“Oyunlar sözcüklerle ve kısıtlı eylemlerle ifade edilmek için yazılır. Hareketli görüntü ise adı üstünde hareket eden resimlerdir. Bu yüzden görsel olarak yazılmaları gerekir. Öykünün ilgi uyandırmak için sadece ileriye doğru bir ivmeyle değil, bir yerden diğerine hareket etmesi gerekir. Filmde altta yatan olay örgüsünden ve ileri doğru hareketten daha önemli hiçbir şey yoktur. Bu tıpkı bir lunaparktaki bir hız trenine binmek gibidir. Bir yerlere gider; yukarı, aşağı, dönerek, hep hareket ederek, hep bir yere gider. Seyircinin dikkatini çeken budur ve bu da dinamik, ilginç bir film yaratır.”

Hitchcock’a Göre Gerilim Nedir?

Truffaut.Hitchcock_

Truffaut: Santralci kız, kadının evlenmeyi reddedeceğinden korkuyordu ama bu tür bir korkuda herhangi bir acı veya keder söz konusu değil. Ben, gerilimi, olacağı umulan bir şeyin verdiği bir endişe olarak görüyorum

Hitchcock: Gerilim yaratmanın her zaman kullanılan biçiminde, izleyicinin olan bitenin son derece mükemmel biçimde farkında olması gereklidir. Aksi takdirde, gerilim oluşmaz.

Truffaut: Şüphesiz, ama gerilim unsurunu, gizlenen bir tehlikeyle bağlantılı olarak vermek mümkün değil midir?

Hitchcock: Benim düşünceme göre, esrarengiz şeyler, pek gerilim yaratmazlar. Örneğin, «kim yaptı» (Whodunit) adı verilen filmlerde, gerilim unsuru değil, entelektüel bir bilmece vardır. Bunlar, duygusallıktan uzak bir tür merak öğesi içerirler. Hâlbuki duygular, gerilimin temel dayanağıdırlar

Mark Twain’den Yazmanın 18 Kuralı

oMARK-TWAIN-facebook

Mark Twain, James Fenimore Cooper’ın yazdıklarını eleştiren bir yazı kaleme almış. Twain, Cooper’i yazım kurallarına uymamakla itham ettiği bu eleştirisinde temel 18 maddelik yazma kurallarını açıklamış. Ve kuralları ise şöyle sıralamış;

  1. Hikaye bir şeyleri becermeli ve bir noktaya ulaşmalı.
  2. Hikayenin bölümleri, hikayenin gerekli parçaları olmalı ve hikayenin gelişmene yardım etmeli.
  3. Hikayedeki karakterler canlı olmalı – cesetler hariç – ve okuyucu her zaman cesetleri canlı karakterlerden ayırt edebilmeli.
  4. Hikayede konu edilen – ölü veya diri – tüm karakterlerin, hikayede konu edilmeleri için yeterli sebepleri bulunmalı.
  5. Hikayedeki karakterler bir iletişimde bulunduklarında, konuşmalar, insanların konuşmalarına benzemeli, ve  ele alınan durumda insanoğlunun yapacağı konuşmalar gibi olmalı, ve anlaşılabilir anlamlara sahip olmalı, ayrıca anlaşılabilen bir amacı olmalı, ve durumla bir ilişkisi olmalı, ve ele alınan konunun etrafında kalmalı, ve okuyucuya ilginç gelmeli, ve hikayeye yardımcı olmalı, ve karakterler söyleyecek başka bir söz bulamadıklarında son bulmalı.
  6. Yazar hikayedeki bir karakteri tanıttığında, karakterin davranışı ve konuşmaları yazarın betimlemelerine ters düşmemeli.
  7. Bir paragrafın başında gayet bilgili, kültürlü ve eğitimli bir entelektüel gibi konuşan bir karakter, aynı paragrafın sonunda köy muhtarı gibi konuşmaya başlamamalı.
  8. Yüksek dereceli dangalaklıklar, ne yazar ne de hikayedeki karakterler tarafından okuyucuya “oduncunun hüneri, ormanın ince sanatı” olarak sunulmamalıdır.
  9. Hikayenin karakterleri kendilerini ihtimallerle sınırlı tutmalı ve mucizelere bel bağlamamalıdır; ya da mucizevi bir işe girişseler bile, yazar bunu öyle inandırıcı bir biçimde izah etmelidir ki mümkün ve mantıklı görünmelidir
  10. Yazar, okuyucunun hikaye karakterleri ve onların yazgılarına derinden ilgi duymasını sağlamalı ve hikayedeki iyi karakterleri sevdirmeli, kötü karakterlerden ise nefret ettirmelidir.
  11. Hikâyedeki karakterler oldukça sağlam bir şekilde tanıtılmalıdır ki okuyucu belirli bir kritik durumda hangi karakterin neler yapabileceğini önceden tahmin edebilmelidir.
  12. Yazar ne söylemeye niyetliyse söylemeli, etrafında dolaşmamalıdır.
  13. Yazar uygun kelimeyi kullanmalıdır, üçüncü kuşaktan kuzenini değil.
  14. Yazar gereksiz detaylardan ve gereğinden fazla uzatmaktan kaçınmalıdır.
  15. Yazar önemli detayları atlamamalıdır.
  16. Yazar düzensizlikten sakınmalı, savruk davranmamalıdır.
  17. Yazar dilbilgisini doğru ve güzel kullanmalıdır.
  18. Yazar basit ve anlaşılır bir stili tercih etmelidir.

Çatışma

Eğer çatışmanız yoksa bir hikayeniz de yok demektir. Bir film hikayesini ve karakter ağını belirleyen en temel şey çatışmadır. Daha basite indirgersek; film çatışmadır. Kahraman iki tür çatışmayı aynı anda yaşar, dış çatışma ve iç çatışma. Senaryoda dengesi iyi kurulmuş iç ve dış çatışma, gerilim yaratır ve filmin sonuna kadar seyircinin ilgisini diri tutar.

Dış çatışma; kahramanın kendi dışında bir şeyle giriştiği mücadeledir. Bu gizemli bir katil, hortum veya sel gibi doğal afet, katil köpek balığı, bir robot ordusu vs olabilir. Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışıyor olabilir, bir aşk hikayesinde kahramanın çatışması; birlikte olmaya çalıştığı, aşık olduğu insanladır. Bir komedide maaşına zam alabilmek için patronuyla çatışırken bir bilim kurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor olabilir.

İç çatışma ise; kahramanın kendisiyle giriştiği mücadeledir. Kahraman bir korkusunun, suçluluk duygusunun, kendisini beceriksiz hissettiği bir durumun üzerine gider onunla çatışır ve kazanır. Böylece film boyunca karakter zayıflıklarının üzerine gitmiş, mücadele etmiş, değişmiş ve gelişmiştir. Kahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır. Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir.

Şimdi yukarıda sıraladığım dış çatışma örnekleriyle iç çatışma örneklerini eşleyip toplayalım ve bakalım ortaya neler çıkacak?

Dış Çatışma: Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışmaktadır. + İç çatışmaKahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır = Mentalist Dizisi

Dış Çatışma: Bir bilimkurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor + İç Çatışma: Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir: War of the Worlds (Dünyalar Savaşı)

R.E

Bob Moresco’dan Yazar Tıkanması İçin Tavsiye

Moderatör:  “Yazar tıkanmasını aşmak için bir tavsiyeniz var mı?”
Bob Moresco: Evet, masanızın başına geçin. Bu kadar basit. Yazar tıkanması ile ilgili duyduğum en iyi tavsiye Neil Simon’a aittir. Kendisi Amerika’nın belki de en üretken oyun yazarıdır. Bence öyle. Kendisine “Sizi diğer yazarlardan farklı kılan nedir?” diye soruyorlar. Neil Simon da “Benimle diğer yazarlar arasındaki tek fark sanırım benim her gün sekiz saat masamın başında oturabilmemdir” diyor. O kadar basit. Eğer yazar tıkanmanız varsa “Bende yazar tıkanması yok” diyeceksiniz, “Bende masamın başına geçememe hali var” diyeceksiniz. Gidip masanızın başına oturacaksınız, yarattığınız dünyayı düşüneceksiniz, karakterleri düşüneceksiniz, yaratmaya çalıştığınız karmaşıklığı düşüneceksiniz, en önemlisi de çatışmanızı düşüneceksiniz. Eğer sahnedeki ya da hikayenin bütün yapısındaki çatışmada bir sorun varsa, bununla ilgileneceksiniz.
Er ya da geç cevapları bulmaya başlayacaksınız, size söz veriyorum. Eğer masanıza oturursanız ve hikayenizin unsurlarını düşünürseniz, yazmaya başlarsınız.
Eğer dışarı çıkıp alışveriş yaparsanız, basketbol oynarsanız, karınızla yemeğe giderseniz… Bakın her gün “yazmamanız” için binlerce “geçerli” neden olacaktır. Bunlardan biri yazar tıkanması olabilir. Hepsi palavra. Bir yazar oturur, kendisini (yarattığı) dünyanın içine sokar ve bir noktada birşeyler bulur. Yazar tıkanması hakkında söyleyebileceğim son şey “iyi” yazmaya çalışmamalarıdır. Yazmama
haline geçisin en hızlı yolu “iyi bir şey yazmanız gerektiğini” düşünmenizdir. Kötü yazın, sonra tekrar yazarken onu biraz daha düzeltin/güzelleştirin.

David Trottier’e Göre İzleyiciyi Heyecanlandırmanın 10 Yolu

(Michael Huge’un şu ünlü sözünü bir kez daha hatırlayalım: “Her senaryonun amacı, izleyicide duygu uyandırmaktır” Senaryo dersleriyle tanınan David Trottier, izleyicide duygu uyandıracak, heyecanlandıracak 10 püf noktasını listelemiş. Çevirisi için sevgili gezgingezere teşekkür ederim. )

1 – Duygu Uyandırın. Çoğumuz sinemaya baskası yerine duygu hissetmek için gideriz. Kendilerine karsı duygusal özdeşleşme hissedebileceğimiz karakterler yaratın. Bu karakterler inandırıcı olmalıdır, çünkü karakterler, kendileri vasıtasıyla duyguların bize geçtiği aracılar olarak hizmet görürler. Bir baska deyisle onlarla aynı duyguları paylasmalı ve onların hissettiğini hissetmeliyiz.

2 – Çatışma Yaratın. Kendilerini bir davaya adamıs iki güç, her zaman gerilimi artırır. İlkokuldayken kavga eden iki kisinin etrafına nasıl toplandığımızı hatırlayın. Kavga edenleri kimse ayırmazdı, çünkü herkes kimin kazanacağını merak ederdi. Hikayenin başında böyle bir çatısmanın ipuçlarını vermek de bizde bir beklenti yaratır.

3 – Düşman Yaratın. Ana karakterinizin karsısına, Goliath gibi güçlü bir düşman koyun; daha sonra ana karakterinizi bu düsmanla kapısmaya sevk edin. UZAY YOLU II filmindeki Han, bu tür düsmanlara çok güzel bir örnek teskil eder, çünkü bedensel ve zihinsel olarak Kaptan Kirkt’ten daha üstündür. Hepimiz Kaptan Kirk’in bırakın onu yenmeyi, nasıl hayatta kalacağını merak ederiz.

4 – Beklenti yaratın. Bir tehlike beklentisi yaratın. DOKUNULMAZLAR’daki bebek arabasını hatırlıyor musunuz? Bu sahnede Eliot Ness (Kevin Costner – çn.) Capone’un adamlarıyla tren istasyonunda kapısması gerekiyordu. Ness kapısmaya hazırdır ve yerini almıstır, ama bir kadın bebek arabasını güçlükle merdivenlerden yukarı çıkarmaya çalısmaktadır. Kadının, iki tarafın arasına gireceğini “biliriz”. Gerilim artar.

5 – Gerilimi Artırın. Kahramanınızın, içinde bulunduğu tehlikeyi bilmemesini, ama seyircinin bu tehlikeden haberdar olmasını sağlayın. Örneğin özdeslestiğimiz ve önemsediğimiz bir çifti göz önünde bulundurun. Bu çift dısarıda aksam yemeği yerken biri onların evine girer ve yataklarının altına bir bomba yerlestirir. Daha sonra mutlu çiftimiz eve döner ve yataklarına girerler. Biz bombanın orada olduğunu biliriz, ama onlar bilmez. Biz, yani seyirciler, çiftten daha üstün bir konuma sahibiz.

6 – Sürpriz Kullanın. Arada sırada hikayeye bir sürpriz dönüş (“twist”), yani olayların aniden yön değistirmesini ekleyin. (Matrix filminde Neo’nun filmin ortasında seçilmis kisi olmadığını öğrenmesi böyle bir sürpriz dönüstür. O andan itibaren filmdeki bütün olayların anlamı değisir. “Seçilmis Kisi herkesi kurtaracak” hikayesinden, “acaba bu seçilmemis, sıradan insan ne yapacak?”a geçeriz – Gezgin)

7 – Acil bir durum yaratın. Karakter için son derece önemli olan bir sey tehlikeye düstüğünde, o sey bizim, yani seyirci için de önemli hale gelir. Bu sey dünyanın güvenliği de olabilir, genç bir suçlunun ahlaken kendini kurtarması da. İki asığın birbirini bulmasının getireceği duygusal tatmin de olabilir, gizli bir belgenin korunması da, ya da bir değerin zafer kazanması da. Tehlike ne kadar büyükse, gerilim de o kadar yüksek olur.

8 – Sonuçlar Yaratın. Bir önceki maddeyle yakından bağlantılı olan bir sey de, korkunç sonuçların olusturulmasıdır. Bunlar, kahraman amacını gerçeklestiremediği takdirde meydana gelecek olaylardır. Challenger uzay mekiği patladığı zaman çok sayıda insan üzüldü. Bu olaydan birkaç yıl sonra bir baska uzay mekiği uzaya gidecekti. Bu ikinci mekiğin geri sayımında yasanan gerilimi hatırlıyor musunuz? İçinizi kemiren bu duygu, daha önceki mekiğin patlamasının yarattığı korkunç sonuç beklentisinden dolayıydı.

9 – Zamanı sınırlayın. Saat verin. “Dünyayı kurtarmak için 24 saatin var James, iyi sanslar.” Son tarihler (“deadline”) her zaman gerilim yaratırlar, çünkü ikinci bir düsmanı devreye sokarlar. Bu düsman “zaman”dır. Kahramanın, patlamak üzere olan bir bombayı, gerisayım sona ermeden etkisiz hale getirmek zorunda olduğu onlarca filmi bir çırpıda hatırlarsınız. KIZIL EKİM (“The Hunt For Red October” – Sean Connery) filminin torpido atesleme sahneleri özellikle heyecanlıydı. Aynı sekilde OZ BÜYÜCÜSÜ (“The Wizard of OZ”) filminde kötü cadı Dorothy’yi yakaladığında bir kum saatini ters çevirir. “İşte bu kadar yasayacaksın tatlım” der. Dorothy’nin ne zaman öleceğini bilmememize rağmen endiseleniriz. Hitchcock “siddet tehdidi siddetten daha güçlüdür” dediğinde haklıydı. Siz de örtülü bir zaman sınırlaması yaratabilirsiniz. Genç bir kız raylara bağlanmıstır. Acaba Batman kız tren tarafından ezilmeden önce kızı kurtarabilecek mi? Alın size örtülü, ya da suni bir zaman sınırlaması.

10 – Süpheyi Sürdürün. Eğer bir sahnenin ya da filmin nasıl sona ereceği ile ilgili akla yakın bir süphe varsa, gerilim artar. DOKUNULMAZLAR’ın açılıs sahnesinden Capone’nun adamlarından biri bir dükkana içi patlayıcı dolu bir çanta bırakır. Sonra bu çantayı küçük bir kız alır ve çanta patlar. Bu noktada, bu filmdeki herkesin ölebileceğini fark ederiz. Elliot Ness’in küçük kızı ve karısı için bütün film boyunca endiseleniriz. Neden? Çünkü bu sonucun gerçeklesebileceğine dair ciddi bir süphe vardır.

Yukarıda anlatılan araçlar birbirleriyle yakından bağlantılıdır. Bunları kendi senaryonuzu yazarken akıllı bir biçimde kullanın. Seyircileriniz gerçekten heyecan duyacaklar.

Kahraman Yaratımında Ahlaki Sav

Değerler: Kahraman inançları ve değerleriyle başlar.

Ahlaki açıdan zayıf yönleri: Kahraman öykünün başında diğerlerini canını bir şekilde yakar. Kötü değildir ama zayıf yönü yüzünden böyle davranır ya da diğerlerine karşı düzgün davranması gerektiğinin bilincinde değildir.

Ahlaki gereksinimi: Ahlaki acıdan zayıf yönüne bağlı olarak kahraman büyümek ve daha iyi bir hayat yaşamak için diğer insanlara karşı düzgün davranması gerektiğini öğrenmelidir.

İlk ahlak dışı davranış: Kahraman öykünün başında birinin canını yakar.

Arzu: Kahraman geri kalan her şeyin kurban edildiği bir amaç edinir. Bu amaç onu, amacı aynı ve değerleri farklı olan rakibiyle çatışmaya götürür.

Hamle: Kahraman ve rakibi amaçlarına ulaşmak için harekete geçerler.

Ahlak dışı davranışlar: Öykünün başında ve ortasında kahraman rakibe yenilir. Ümitsizdir. Kazanabilmek için ahlak dışı davranışlara yönelir.

Eleştiri: Diğer karakterler kahramanı ahlak dışı davranışından dolayı eleştirirler.

Savunma: Kahraman davranışını savunmaya çalışır. Daha derinlerdeki gerçeği o an değil öykünün sonunda fark eder.

Dostun Saldırısı: Kahramanın en iyi arkadaşı, kahramana davranışlarının hatalı olduğunu, güçlü bir şekilde iddia eder.

Saplantılı Hamle: Kazanmak için harekete geçen kahraman, amacına ulaşmak için saplantılı bir şekilde elinden gelen her şeyi yapar.

Ahlak dışı davranışlar: Kahramanın ahlak dışı davranışları yoğunlaşır.

Eleştiri: Diğer karakterlerin eleştirileri de aynı şekilde yoğunlaşır.

Savunma: Kahraman davranışlarını daha hararetli bir şekilde savunur.

Öykü devam ederken, farklı değerler ve farklı yaşam biçimleri, aksiyon ve diyaloglar vasıtasıyla kahraman ve rakibi tarafından temsil edilir. Öykünün sonunda izleyicinin aklında temanın patladığı dört yer vardır; kavga, kendini keşif, ahlaki karar ve tematik keşif.

Kavga: Kimin kazandığını belirleyen son çatışma. Kimin kazandığına bakmaksızın izlyici hngi fikirlerin ve değerlerin kazandığna bakar.

Rakibe karşı nihai davranış: Kavgadan hemen önce kahraman rakibe karşı ahlaki veya gayrı ahlaki bir davranışta bulunur.

Ahlaki açıdan kendini keşif: Kavga kahramanın kendini keşfetmesine neden olur. Kahraman kendine ve değerlerine karşı nasıl hatalı davrandığını fark eder. Başkalarına nasıl davranması gerektiğini öğrenir.

Ahlaki karar: Kahraman iki seçenekten birini seçer. Ahlaki açıdan kendini keşfettiğini ispatlar.

Tematik Keşif: mükemmel öykülerde tema, izleyici üzerindeki etkisini en fazla tematik keşifte ortaya koyar. Tematik keşif izleyicinin, insanların dünyada nasıl davranması gerektiğiyle ilgili önsezisidir. bu önsezi bahsedilen karakterlerin sınırlrını kırar ve izleyiciyi etkiler.

(Kaynak: John Truby)